Trust no one
Как это часто бывает, все мои представления о Прекрасном Новом Мире из разрозненных мозаечных представлений наконец сложились в новую единую картину. К сожалению, чтобы что-нибудь не испортить раньше времени, я не могу излагать основные детали нашего генерального плана. Могу лишь изложить общий концепт в нескольких словах.
Как в принципе решить задачу построения чего-либо, что не может сделать один человек? Здесь применим подход примерно тот же, что используется в разработке компьютерных железок да и не только. А именно, принцип "устранения бутылочного горлышка". То есть, идея в том, чтобы обнаруживать и поэтапно устранять ограничения мешающие реализации Высшего Блага. Итак, что мы имеем в начале?
Мы имеем проект, вероятность реализации которого катастрофически стремиться к нулю из-за нехватки ресурсов и времени. Мы имеем носителя идеи проекта в количестве одной штуки, он же исполнитель. Каковы принципиальные подходы для релизации в таких условиях? На первый взгляд их два: увеличить "производственную мощность" первого исполнителя и увеличить число носителей идеи проекта. На мой взгляд, эти подходы неравнозначны с точки зрения надежности релизации. Но использование только одного из подходов с практически близкой к 1 вероятностью не принесет никакого результата вообще: как было написано на одном сайте "клан спился и развалился". Использование же их совокупности требует успеха сразу в двух направлениях, что еще сложнее реализуемо.
Тупик? Почти, да не совсем. Общим бутылочным горлышком для обоих этих подходов является одно — время.
Опыт задротства научил меня одной простой вещи: во всех играх, где есть тот или иной "левелкап" роляют только узкоспециализированные персонажи. Отсутствие же оного, наоборот, позволяет сделать персонажа чуть ли не живым богом, при этом различная "оптимизация" уже не несет того критического значения, которое присуще ей в случае строгой ограниченности ресурсов.
Жизнь отличается в этом смысле от игр в худшую сторону, точный математический расчет очков умений тут неприменим, работают законы Мерфи, да и человек смертен, хуже того, ВНЕЗАПНО смертен, а Аннушка уже разлила масло. В тех же играх, когда играешь в первый раз, очень легко "запороть" персонажа, заранее становится понятно, что как ни крути, а он уже не достигнет желаемых характеристик. В принципе, я был практически уверен, что уже всё запорол, однако, из этой ситуации я всё же нашел выход, а именно, почему бы не взломать игру? Как насчет снять ограничение на продолжительность жизни для начала? Но это решает только часть проблемы, даже если не умирать от старости, хотя бы сохраняя работоспособность, нет никакой гарантии, что всё веселье не прервёт задавивший меня камаз или ещё какая-нибудь досадная неприятность. Собственно, сегодня меня как раз и посетили зайчатки решения этой проблемы.
Как в принципе решить задачу построения чего-либо, что не может сделать один человек? Здесь применим подход примерно тот же, что используется в разработке компьютерных железок да и не только. А именно, принцип "устранения бутылочного горлышка". То есть, идея в том, чтобы обнаруживать и поэтапно устранять ограничения мешающие реализации Высшего Блага. Итак, что мы имеем в начале?
Мы имеем проект, вероятность реализации которого катастрофически стремиться к нулю из-за нехватки ресурсов и времени. Мы имеем носителя идеи проекта в количестве одной штуки, он же исполнитель. Каковы принципиальные подходы для релизации в таких условиях? На первый взгляд их два: увеличить "производственную мощность" первого исполнителя и увеличить число носителей идеи проекта. На мой взгляд, эти подходы неравнозначны с точки зрения надежности релизации. Но использование только одного из подходов с практически близкой к 1 вероятностью не принесет никакого результата вообще: как было написано на одном сайте "клан спился и развалился". Использование же их совокупности требует успеха сразу в двух направлениях, что еще сложнее реализуемо.
Тупик? Почти, да не совсем. Общим бутылочным горлышком для обоих этих подходов является одно — время.
Опыт задротства научил меня одной простой вещи: во всех играх, где есть тот или иной "левелкап" роляют только узкоспециализированные персонажи. Отсутствие же оного, наоборот, позволяет сделать персонажа чуть ли не живым богом, при этом различная "оптимизация" уже не несет того критического значения, которое присуще ей в случае строгой ограниченности ресурсов.
Жизнь отличается в этом смысле от игр в худшую сторону, точный математический расчет очков умений тут неприменим, работают законы Мерфи, да и человек смертен, хуже того, ВНЕЗАПНО смертен, а Аннушка уже разлила масло. В тех же играх, когда играешь в первый раз, очень легко "запороть" персонажа, заранее становится понятно, что как ни крути, а он уже не достигнет желаемых характеристик. В принципе, я был практически уверен, что уже всё запорол, однако, из этой ситуации я всё же нашел выход, а именно, почему бы не взломать игру? Как насчет снять ограничение на продолжительность жизни для начала? Но это решает только часть проблемы, даже если не умирать от старости, хотя бы сохраняя работоспособность, нет никакой гарантии, что всё веселье не прервёт задавивший меня камаз или ещё какая-нибудь досадная неприятность. Собственно, сегодня меня как раз и посетили зайчатки решения этой проблемы.
Следует также отметить что большая часть вышенаписанного в данном посте, равно как и предыдущих, как моего авторства, так и не очень, есть комбинация подражаний и заимствований сиречь одна большая конгрегация многих разных копипаст, видоизменённых в различной степени, чем и создаётся впечатление о её первозданной свежести и новизне, а читать всё это нужно вслух, подняв вверх указательный палец, менторским тоном и всенепременнейше с соответсвтующим моменту и общей атмосфере ситуации легким акцентом, дабы всё это оказывало общерасслабляющее и дезориентирующее воздействие на неокрепшую детскую психику неподготовленного к подобным сетенциям слушателя, а в заключение же непременно нужно утвердить тот факт, что данная запись была представлена в том виде в котором она появлялась в сознании думающего её существа и сообразно этому имеет быть собой поток сознания сознательно насыщенный всякими непонятными оборотами, и в то же время умышленно приведенный здесь без единого исправления или перефразирования возможных тавологий и повторений а равно как фактических, логических, а также фактологических, юридических и прочих неточностей и совпадений с реальными именами и событиями, коие также без всякого сомнения являются вымышленными и их сходство с данным неиллюзорно реальным мыслепейзажем безусловно не является вообще ничем и никем и никому, а особенно во сне, в который автор этого творения прямо сейчас и отправится. Адью.
И вообще, почему-то когда надо ложится спать у нас начинается самый party-hard и общий подъём жизненной энергии. У нас творческий пик приходится на время час-два ночи.
Ну, я, например, тут пожил недельку в режиме «лег в десять, проснулся в семь утра, до девяти читал книжки», мне очень понравилось, рикамендую. Только вот снова почему-то сорвался. Это всё анима виновата.
Vasileff, я всё хочу. Но вчера моё кунгфу достигло принципиально нового качественного уровня и я во сне извлёк из будильника батарейку. Сегодня зафиксировал его под потолком, посмотрим что получится.
Я сначала написал «ня» вместо «я».
Я в печали.
Я пошел спать.
:3
1. Итак, твой план - изобрести не бессмертие, а неуязвимость? (Такая зеленая рожа в шаре и весь мир побелеет ^^)
2. Аналогом камаза в реале может быть, например, вайп в игре. Хотя не, это аналог третьей мировой. Ну, скажем, глюк сервера или бан персонажа.
3. Есть люди успешные, обычные и неудачники. Может быть, там, наверху, кто-то играет мной впервые, а вот Путин - уже двадцатый перс, да ещё и лидер сильного клана ^.^
4. Интересно, какая будет у людей реакция, если спрашивать у них, кто они в реале ^.^ А если один вдруг ответит? О.О ... Т.Т ... Хм, а если я вдруг отвечу, против своей воли? Ааа!!!
Хм, идея для рассказа ^^
Можно ходить около стен и нажимать кнопку e в надежде что откроется потайная дверьJeg, да, но поиск серектов хорош как дополнение, а не как генеральная линия игры =)
Воистину
>>>>>Интересно, какая будет у людей реакция, если спрашивать у них, кто они в реале
В каком реале?=))))
>>>>Внезапный камаз можно воспринимать и как начало нового перса. Кроме того, в реале понять что перс никогда не достигнет должных характеристик если и можно (хорошо, точно можно), то далеко не факт что это будет истиной. Хоть жизнь имеет и не такой динамичный геймплей, но secret area в ней больше чем в любой игре. Можно ходить около стен и нажимать кнопку e в надежде что откроется потайная дверь
Начало нового перса должно по правилам происходитьтолько как раз когда уже никакой динамичный геймплей не помогает. Но всегда лично про себя независимо от прокачки нужно помнить про упомянутое выше "ВНЕЗАПНО" и учитывать это. даже если вы перс левел n, вас это может не спасти от крит.удара кирпичом по голове, упавшим с самолёта в нескольких сотнях метров от вас. Кстати, про нединамичность геймплея вы неправы. Он просто имеет гораздо большие возможности квестообразования. И динамичность определяется лично игроком. Я лично на динамичность никогда не жаловался %)
А поиск секреток ИМХО не только не должен быть генеральной линией, как сказал unyuu, но и может часто мешать в принципе. Потому что с ним уходишь как от динамичности, так и теряешь большинство квестов, которые неожиданно могут принести гораздо больше секреток, чем направленныйпоиск засчёт банального левелапа
не всем пожелаю столкнуться с потайным местом, в котором есть ТОЛЬКО вход.
Хы, а я почти 29-й левел и щас делаю квест на вторую профу ^^
Ну я же не возьму лопату и не буду наугад копать рядом с гаражом соседа в надежде выкопать
картошку из его погребаклад. А попробовав что-нибудь неординарное в ситуации можно и получить профит. Выбор обычно стоит просто попробовать/не попробовать, во втором случае чаще всего ничего не теряешь.У жизни есть генеральная сюжетная линия? Можно пойти любым путем.
А насчет динамичности - твоя правда, у некоторых она превышает динамичность любой игры. Кому как нравится.
точно, а давайте писать "Life living manual", на самом деле весьма стебная вещь должна выйти...